L'acte de chercher dans le but de découvrir des informations ou des ressources. Par exemple, sonder une zone pour découvrir de nouvelles choses au lieu de se concentrer son attention sur un seul endroit.
Le trouble du déficit de l'attention avec ou sans hyperactivité (TDAH) est un trouble neurodéveloppemental caractérisé par l'inattention, ou l'activité excessive et l'impulsivité. Les critères de diagnostic du DSM-V décrivent le TDAH comme un ensemble d'incapacités à fonctionner comme des individus neurotypiques. Cependant, il ne valorise pas les traits positifs et les capacités communes des personnes atteintes du TDAH - créativité, spontanéité, capacités étonnantes de résolution de problèmes, hyperfocalisation et grandes quantités d'énergie, entre autres.
Utilisation des ressources naturelles dans l'intérêt d'un individu ou d'une communauté. Par exemple, récolter les fruits d'un arbre connu.
Nous pensons que les personnes atteintes de TDAH ont des stratégies de foraging qui diffèrent fortement de celles des personnes neurotypiques. Ils feraient preuve de stratégies de résolution de problèmes efficaces qui apporteraient de l'innovation.
Pour comprendre l'influence des troubles de l'attention sur les stratégies d'exploration / exploitation, nous avons créé un jeu sérieux immergeant le joueur dans un environnement réaliste. Le joueur se voit confier une tâche simple : ramasser le plus de champignons possible dans un temps et un espace limités. En faisant varier des paramètres tels que la répartition des champignons ou les niveaux de distraction, nous souhaitons étudier les fluctuations de l'attention et décrire les stratégies mises en place par les personnes atteintes de TDAH.
Nous menons notre expérience cognitive sur un petit échantillon non clinique avant de passer à des données plus significatives. Avec suffisamment de données, notre étude pourrait faire évoluer les mentalités autour de ce qui est aujourd'hui considéré comme un handicap mais qui pourrait demain être valorisé comme un atout / une part naturelle de la neurodiversité.
Étudiant français en seconde année du cursus ingénieur de l'X. En charge du développement site web et du jeu.
Étudiant français en troisième année d'étude à l'École 42. En charge du développement du jeu.
Étudiante franco-polonaise en seconde année du cursus ingénieur de l'X. En charge de la conception expérimentale et de la modélisation.
Étudiant français en seconde année du cursus ingénieur de l'X. Chargé des expérimentations et de la communication.
Étudiant français en seconde année du cursus ingénieur de l'X. Chargé du game design et des expérimentations.
Étudiante russe en seconde année du cursus ingénieur de l'X. Responsable de la modélisation mathématique et de l'analyse des résultats. Super débogueuse python.